Análisis de Super Smash Bros. Ultimate

En 06/12/2018, en Noticias, por ENCOM

No soy bueno con los videojuegos, pero soy mejor que mis amigos. Durante muchos años Halo 3 ha sido nuestro punto de reunión, pero las escaramuzas siempre terminaban con el mismo resultado: mi victoria. Ganar es bonito, pero perder no tanto, así que para evitar que mis amigos se quemaran tras demasiadas palizas creé un modo de juego llamado "aniquilación": se juega a 50 muertes, sólo existen el lanzacohetes y el martillo de gravedad. "Fox only, Final Destination", o Zanzibar en este caso. El resultado sigue siendo el mismo, pero las partidas se disfrutan más y las armas cambian por completo las interacciones entre nosotros: en cuanto nos vemos empezamos a dar brincos para esquivar cualquier misil y disparar al suelo o las paredes para que la onda expansiva nos golpee a alguno es una estrategia viable. El único motivo por el que hemos dejado de jugar Halo 3 es porque no tengo la Xbox 360 conectada y los mandos ya no aguantan el trote, cada uno con un botón escacharrado, pero las horas de risas no nos las quita nadie.

Normalmente soy una persona de sota, caballo, rey. Mejor lo bueno conocido que lo malo por conocer, y si hay modos raros espero que los demás se lo pasen bien, pero escucha, lo único que yo quiero es liarme a palos con el personal. Voy a lo que se podría entender como "la experiencia central" de cada juego y es raro que me detenga a jugar al póker o tirar dardos si un título me da la opción. Sin embargo, Super Smash Bros. Ultimate parece hacer de la gimmick, el truco, la alteración que no es tan determinante como para medir la calidad final de nada pero sirve para distraer, uno de sus elementos centrales. Todo él es una forma de pensar cómo darle un giro al concepto de Smash y ver qué se puede hacer dentro de sus reglas, dónde quedan sus límites y si puede utilizarse para adaptar situaciones o sentimientos de otros títulos dentro de su lenguaje de la hostia bien dada.

La gimmick es una habitual en la franquicia, y no creo estar solo si he perdido o invertido tiempo, cada uno que lo defina como quiera, intentando arrojar aquél saco lo más lejos posible o poniéndome a prueba con esas dianas que se ocultan en los recovecos más difíciles del escenario. Sin embargo, aquí hay una intencionalidad clara, manifiesta, que se ve desde el mismo momento en que seleccionas un personaje para iniciar su historia en el modo Arcade o que te enfrentas al espíritu de turno en el modo homónimo o Aventura; una pequeña descripción, como si fuera una carta Magic, te enmarca lo que está a punto de venir, y si eres Bowser vas a ser el enemigo de lo rojo, si eres Little Mac vas a hacer sparring con otros luchadores. Luego pasan las horas y, sin querer darte cuenta, estás haciendo intentando pillar a Peach y Daisy, que se niegan a luchar y huyen de ti en la Mansión de Luigi a la vez que aparecen Mio y Mayu de Project Zero para intentar capturarte con una fotografía y mírate, convertido en el fantasma.

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